3DCG作成ソフトでは「モデリング(造形)」と「レンダリング(描写)」という2つの段階を経て立体を描写しますが、シムズ2では、モデリングはこのサイトの解説で好きなようにつくり、レンダリングの部分はその描写の指定をMaterial Definitionで指示して、ゲーム画面で最終的なレンダリングをします(つまりゲームがレンダラーという感覚ですね)。
ということは、オブジェクトやスキン、カスタムのフロアーなどはテクスチャ画像で色替えする以外に、Material Definition内の書き替えで色合いや質感などを変えることが出来るというわけです。逆に、テクスチャで変えたものとは違ってゲーム画面で反映される場合、Material Definition内の項目を修正する事で改善される事もあります。
ここでは、オブジェクトのMaterial Definition内を例にとって質感などの改変を解説したいと思います。
この内容はWindowsXPを使用して解説していますが、それ以外をご利用の方もほぼ同じような感じだと思いますので、各環境にに当てはめてお読み下さい。また、メインに使用するツール「simPE」のバージョンアップに伴ない、内容が修正される事があるかもしれません。また、この行程で作られたアイテムはあくまでベータ版であることをご理解下さい。
-反射率を変えてテカテカ輝かせる-
リカラーオブジェクトを例にとって見ます。(リカラーオブジェクト作成方法はこのサイトの解説を参考にして下さい。)MaterialDefinitionの項目へ行きます。Propetiesの各項目を変更しました。
reflectivity: 0.5から1へ
stdMatAlphaRefValue: 127から155へ
stdMatEnvCubeCoef: 0.25,0.25,0.25から0.5,0.5,0.5へ
できたらCommit(確定)を押してSave(名前をつけて保存)をクリックしてダウンロードフォルダに保存してください。
以上で完成です。

注意としては、どうしてもここの改変は数字であやつる物なので、思ったように加工が出来ているか実際のゲーム画面を見ないと確信できない所があります。
また、そのオブジェクトやスキン特有の気付きにくい制約などもあったりして、すぐには思ったように加工が出来ないかもしれません。
また冒頭でお話したように、ヘンにテカテカして困る時に、ここの数値を低く修正してみたり、透明なものを不透明にして見たりすると言う使い方も出来ます。