by “tiggerypum” & “HystericalParoxysm” from MTS2
このチュートリアルはModTheSims2の”tiggerypum”、”HystericalParoxysm”両氏により 作成されたものをベースに作成しました。
原文:MTS2 Createセクション ボディーショップメッシングフォーラム 「Beginning Body Meshing Tutorial - Using Unimesh/Milkshape」
このチュートリアルでは3Dメッシュの編集に3D描画ソフト「Milkshape」と Sims2のメッシュ用プラグイン「uniMeshPlugin」を使用します。
MilkShake(1.77以上): http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ *シェアウェア
UniMeshPlugin: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
SimPE(説明にて使用しているのは0.56): http://sims.ambertation.de/
1.メッシュファイルに必要な物を抽出する
まずはどんな物を作りたいか構想を練ります。基本的にデフォルトのメッシュを変形させていく作業となるためデフォルトの服を見つつ近い形の物を物色します。
このチュートリアルでは、ゲーム内で買う事のできない「ウエディングドレス」を変形させて行くことにします。(*EP3からゲーム内での購入が可能になりました(汗))
吸い出すメッシュがどのゲームパックに入っているか予想します。ゲーム内で購入可能な服であればボディーショップを使ってリカラーパッケージを作成すればSimPEで調べる事も可能です。
Simpeを起動し、対象のファイルを確認するためにテクスチャーファイルを開きます。(例ではウエディングドレスなので無印Simsのテクスチャーパッケージを開きます。)

パッケージファイルの格納場所は下の画像を参照して下さい。どのパッケージに何のファイルが入っているというのは下記を参照して下さい。
- Sims03.package : GeometricDataContainer(GMDC) いわゆるメッシュ
- Sims04.package : GeometricNode(GMND) カラーパッケージやサムネイル表示の設定用ファイル
- Sims05.package : Shape(SHPE) メッシュの情報やパッケージ内での名称とかを格納
- Sims06.package : ResourceNode(CRES) ボーン(ジョイントの集合体)の基本構成や部品の名称を制御
- Sims07.package : TextureImage(TXTR) テクスチャーファイル
- Sims08.package〜: LargeImageFile(LIFO) 大きなサイズのテクスチャーファイル
…したがって開くのはSims07のファイルになります。

テクスチャーパッケージを開いたら…
1. 「ResourceTree」の「TextureImage(TXTR)」をクリック
2. ファイル一覧が表示されたら「Type」バーを押す。これを押すと名前順にソートされます。

名前がどれだか分かんねーYO!( ゚д゚)ゴルァ …ごもっともです。名前には規則性がありますので、ある程度の予想は可能です。
- 1文字目:シムのライフセクション
- p:幼児
- c:子供
- t:十代
- a:大人
- e:老人
- u:共通
- 2文字目:シムの性別
- m:男
- f:女
- u:共通
- 3文字目〜:カテゴリ名(下記は1例)
- hair:髪型
- body:全身服
- top:トップス
- bottom:パンツやスカート
- それ以降:個々の名前
*但し、「u(共通)」がつくものに関しては、テクスチャーは共通だけどメッシュは個別という場合が多いです。
すなわちメッシュ名は「afbodyformal・・・」なのにテクスチャー名は「aubodyformal・・・」というケースが存在します。
このケースに属さないのは特殊な場合(例:死神とか頭から身体までスッポリと覆う系統の物)のみと考えてもOKです。
今回の場合はウエディングドレスですから「成人女性が着る全身服」なので名前の最初が「afbody…」になります。くまなく探して下さい(笑)
本来もっと簡単に探す方法(ゲーム内購入が可能な服であれば、リカラーパッケージの中の「PropertySet」に共通パーツの名前が設定されていますのでResourceFinderの検索条件を「in NameMap」にして検索文字列を共通パーツの名前で検索をかければ判別が可能です。)もあるのですが、その方法を使うにはかなり高性能のPCでないと動作が重く、とても使用に耐えられた物でないため自力で探す手法を取っています。
参考までに私の環境は、CPU:PentiumM1.86GHz Memory:2GB VGA:GeFORCE GO 6400です。

怪しい名前を見つけたらクリックすると「PluginView」ウインドウにテクスチャが表示されます。

…正解でした。意外と名前で分かるもんです(適当)
名前を見ると区切られているので分かりますが「afbodydressformallong」が共通パーツの名前で以降の「whitewedding」がカラーになります。
他のパーツを検索する為に必要ですから「afbodydressformallong」を書き留めておきます。
パーツを抽出する
メッシュファイルの作成に必要なのはGMDC、GMND、SHPE、CRESの四つです。これをパッケージファイル内から抽出し、集めます。
まずはCRESを抽出するためにsims06.packageを開きます。
ResourceTreeで「NameMap」をクリックすると右側にNameMapが表示されます。
右側のNameMapをクリック。PluginViewにNameMapの内容を表示させます。
PluginViewのNameMap右側にある「Finder」ボックスに先ほどの「afbodydressformallong」と入力します。
対象の物近辺にカーソルが移動されますので、ご近所から対象の名前を探し、クリックして下さい。
注:「lod15」となっている物とそうでない物がありますが、lod15がついてない方が正解です。
PropertiesのInstanceボックスの内容を選択し、クリップボードにコピーしておきます。

ウインドウ右側のバーにあるFilterを起動させます。
2番目のテキストボックスにクリップボードからインスタンスを貼り付けます。
すぐしたのsetを押してフィルターを設定します。設定されるとTypeのところからNameMapが消えます。

ResourceTreeでResourceNodeをクリックすると目的のCRESがTypeのところに表示されます。
TypeのところでResourceNodeをクリックすると、PluginViewに内容が表示されます。

TypeのResourceNodeを右クリックし、Extractをクリック。

出てきたExtractウインドウでファイル名を入力します。今回は「Tutorial」と言うフォルダを作成し「original_cres.5cr」と言う名前で保存します。

これでデフォルトのCRESが保存できました。同様の手順で他のファイルも抽出しますが、その前にF〜HでやったFilterの設定をクリアしてから他のファイルを抽出開始して下さい。
クリアの方法は、インスタンスを入力したボックスの文字を消してsetを押します。これをしておかないと、次のパッケージファイルを開いたときに項目が表示されません。
同様に「sims05.package」からSHPEを「original_shpe.5sh」と言う名で、「sims04.package」からGMNDを「original_gmnd.5gn」と言う名で、「sims03.package」からGMDCを「original_gmdc.5gd」と言う名で保存します。
続いてテクスチャーの抽出ですが、最初に開いた「sims07.package」にあるテクスチャーはMipmapで最大が256×256です。これでも正常に表示はされますが、ゲーム画面で見るとぼやけた感じになってしまい、かなりショボーンです。
ですので私はLargeImageファイルから抽出しています。「sims07.package」に入っている物のLargeImageがsims08〜に分散されて入っていますので、少々見つけづらいですが、がんばって探して下さい。
テクスチャーを抽出する場合は画像の上で右クリックして出てきたメニューから「Export」を選んで抽出します。
同時にアルファチャンネルも抽出しておくと何かと便利です。

LargeImageは「〜0_lifo〜」と「〜1_lifo〜」とあります。0が1024、1が512ですのでお好みで使って下さい。
これで必要なファイルは抽出できました。
2.新規メッシュファイルの作成メッシュファイルの名前を考える
非常に重要な作業です。一目でメッシュだと分かり、かつ誰がいつ作った物なのかが分かるようにつけます。
今回の場合は「[MESH]customdress060326hoge」とつける事にします。
メッシュ用Packageファイルを作成する
SimPEを立ち上げ、新規作成します。するとResourceTreeに「AllResources(0)」と表示されます。

Typeのところで右クリックし、メニューから「Add」をクリックします。

抽出しておいたGMDC、GMND、CRES、SHPEをそれぞれ読み込ませます。全部を読み込ませると画像のような感じになります。

このままですと、デフォルトのファイルと名前がかぶってしまいますので名前を変更します。まずは上部メニューの「FixIntegrity」ボタンを押します。
ボタンが見あたらない場合はココを見ながら上部メニューに表示させて下さい。

出てきた「ScenegraphRenameWizard」の「ModelName」ボックスに「その2-a」で決めたファイル名を入力します。
Updateをクリックします。

名前がアップデートされます。

「OK」を押すとTypeのところの名称がアップデートされます。

ファイルを、名前をつけてセーブします。するとTypeのフォントが斜体でなくなり、ウインドウ上部にファイル名が現れます。

後ほど必要になってきますので、この状態でCRESを「Custom_cres.5cr」、SHPEを「Custom_shpe.5sh」という名前で抽出しておきます。
これで新規のメッシュファイルが作成できました。今のままですと、デフォルトの物とまったく同じなので後ほど内容を変更していきます。